Hopp til innhold

Få varsel ved oppdateringer av «Hele verden er et tastetrykk unna – Ungdommers bruk og opplevelser med sosiale medier og online gaming»

Hvor ofte ønsker du å motta varsler fra fhi.no? (Gjelder alle dine varsler)
Ønsker du også varsler om:

E-postadressen du registrerer her vil kun bli brukt til å sende ut nyhetsvarsler du har bedt om. Du kan når som helst avslutte dine varsler og slette din e-post adresse ved å følge lenken i varslene du mottar.
Les mer om personvern på fhi.no

Du har meldt deg på nyhetsvarsel for:

  • Hele verden er et tastetrykk unna – Ungdommers bruk og opplevelser med sosiale medier og online gaming

Rapport

Hele verden er et tastetrykk unna – Ungdommers bruk og opplevelser med sosiale medier og online gaming

Publisert

Rapporten viser resultater fra en spørreundersøkelse om sosiale medier og online gaming blant ungdom i Bergen.

forside.jpg

Rapporten viser resultater fra en spørreundersøkelse om sosiale medier og online gaming blant ungdom i Bergen.


Om rapporten

  • Utgitt: 2022
  • Av: Folkehelseinstituttet
  • ISBN elektronisk: 978-82-8406-293-8

Sammendrag

Innledning

Tidligere forskning på ungdoms bruk av sosiale medier og online gaming har noen betydelige mangler. For eksempel er det kun et fåtall studier som fokuserer på potensielle positive aspekter av sosiale medier og online gaming. Videre er forskningen preget av relativt enkle mål på frekvens eller varighet av bruk, og har i liten grad skilt mellom ulike typer bruk. Det er rimelig å forvente at eventuelle effekter av sosiale medier og online gaming på psykisk helse og trivsel varierer basert på hvordan det brukes, og også basert på motivasjon og personlige egenskaper ved brukeren.

Målet med denne undersøkelsen var å kartlegge ulike sider av ungdommers bruk av sosiale medier og online gaming for å gi et bredere og mer nyansert bilde av hvilken rolle disse aktivitetene spiller i ungdoms liv.

Metode

To runder av spørreundersøkelsen “Livet på SoMe” ble gjennomført med elever i videregående skole i Bergen i 2020 og 2021. Totalt antall deltagere i undersøkelsen var 3,725, og de hadde en gjennomsnittsalder på 17 år. Spørreskjemaet som ble brukt inneholdt rundt 100 spørsmål/utsagn om sosiale medier og online dataspill/gaming, utviklet på bakgrunn av fokusgruppeintervjuer med ungdom i Bergen Kommune gjennomført høsten 2019. I denne rapporten har vi plukket ut 45 av disse spørsmålene for å gi et innblikk i ulike aspekter ved ungdoms bruk og opplevelser med sosiale medier. Spørsmålene er valgt ut fra de temaene som ble identifisert under fokusgruppeintervjuene. For hvert spørsmål vises først svarfordelingen totalt sett i prosent, deretter vises samme fordeling separat for gutter og jenter. Spørreundersøkelsen ble utført av FHI i forbindelse med innovasjonsprosjektet «Helsefremmende miljø på sosiale medier», ledet av Bergen Kommune.

Resultat

Resultatene viser at mange ungdommer bruker sosiale medier til å holde kontakt med venner og familie og utveksle innhold med hverandre, og at de får positiv oppmerksomhet på sosiale medier. Noen synes det er lettere å være seg selv og snakke om vanskelige ting når de er på sosiale medier. Samtidig opplever en god del press og forventninger om å være aktiv på sosiale medier og opplever at bruk av sosiale medier går ut over andre ting i livet. Resultatene viser også at mange bruker aktive strategier for å unngå å bli forstyrret av eller for å bevare privatlivet på sosiale medier. En fjerdedel av ungdommene rapporterer at de ønsker å lære mer om hvordan sosiale medier kan påvirke dem.

Generelt rapporterer jentene at de kommuniserer mer med andre og at de får mer positiv oppmerksomhet på sosiale medier enn guttene. Jentene rapporterer også at de er mer opptatt av hvordan de fremstår på sosiale medier. De opplever mer stress, press og forventninger relatert til bruk av sosiale medier og tillegger responsen de får på sosiale medier større betydning. I tillegg er det en større andel av jentene enn guttene som rapporterer at de føler seg avhengig av sosiale medier.

Resultatene viser at langt flere gutter enn jenter driver med online gaming og at gutter i større grad enn jenter kommuniserer med andre, føler seg som en del av et fellesskap når de gamer, og har fått nære venner gjennom gaming. En liten andel på tvers av kjønn opplever seg selv som avhengig av online gaming.

Diskusjon

Resultatene fra denne undersøkelsen tyder på at sosiale medier er en viktig sosial arena for mange ungdommer, hvor de holder kontakt med venner, danner nye relasjoner og får positiv oppmerksomhet. På den andre siden kan sosiale medier oppleves som en stressfaktor, hvor en stadig må være aktiv for å unngå å gå glipp av noe og falle utenfor. Samlet sett ser det ut som at jenter legger mer vekt på det som skjer på sosiale medier enn gutter, noe som muligens kan forklare hvorfor jenter rapporterer både flere positive og flere negative erfaringer knyttet til sosiale medier.

Online gaming er en populær aktivitet blant ungdom, spesielt blant gutter. På lik linje med sosiale medier, ser online gaming også ut til å være en viktig sosial arena for mange. Resultatene tyder på at gutter drar flere sosiale fordeler av online gaming enn jenter.

I tillegg til kjønnsforskjeller finnes det sannsynligvis også viktige forskjeller basert på individuelle og miljømessige faktorer. Det er rimelig å forvente at hvilke normer og regler som gjelder for bruk av sosiale medier varierer på tvers av skoler, klasser og vennegrupper, og at disse vil kunne ha innvirkning på den enkeltes bruk og opplevelser med sosiale medier.

Konklusjon

I denne rapporten har vi presentert et utvalg av resultater fra en spørreundersøkelse om sosiale medier og online gaming blant ungdom i videregående skole i Bergen. Samlet sett tyder resultatene på at ungdom ser på sosiale medier som en positiv sosial arena, men som også har negative sider. Det var stor variasjon i ungdoms bruk av, og opplevelser med, sosiale medier, men også noen tydelige kjønnsforskjeller. Resultatene kan tyde på at jenter legger mer vekt på det som skjer på sosiale medier enn gutter. Videre kan online gaming se ut til å være knyttet til noen sentrale positive sosiale erfaringer for ungdom, men i større grad for gutter enn for jenter.