Fann ingen samanheng mellom skjermtid og ungdoms psykiske plager
Forskningsfunn
|Publisert
Auka tidsbruk på sosiale medium eller dataspel er ikkje knytt til auka psykiske plager over tid hos ungdom. Det viser ein studie frå FHI og University of Manchester.
– I eit utval på over 25 000 engelske ungdommar fann vi ingen haldepunkt for at auka tidsbruk på sosial medium eller gaming hang saman med seinare symptom på angst eller depresjon, seier forskar Turi Reiten Finserås.
– Til dømes fann vi ingen samanhengar mellom tid brukt på sosiale medium ved eitt tidspunkt og auka psykiske plager året etter, verken hos gutar eller jenter, seier Finserås.
Undersøkte samanhengar over tid
I den offentlege debatten blir digital teknologi ofte peika ut som ei hovudårsak til at fleire unge slit psykisk. Samtidig har forskinga vore sprikjande, og mange studiar har hatt metodiske avgrensingar, mellom anna ved å basere seg på målingar frå berre eitt tidspunkt. Denne studien undersøkte derfor om tid brukt på sosiale medium og gaming faktisk heng saman med utviklinga av internaliserande symptom – som angst og depressive plager – over tid, og om slike samanhengar kom av at den same ungdommen fekk meir psykiske plager når bruken auka, eller om det kom av forskjellar mellom ungdom med høg og låg bruk.
Dette fann studien
Studien følgde 25 629 ungdommar i alderen rundt 12–14 år gjennom tre år (2021–2023). Forskarane analyserte korleis bruk av sosiale medium, gaming og psykiske plager hang saman frå eitt år til det neste.
Resultata viser at:
- Kor mykje tid ein brukte på sosiale medium ikkje predikerte seinare psykiske plager hos verken gutar eller jenter.
- Auka gamingfrekvens ikkje var knytt til auka psykiske plager over tid.
- Ungdom som allereie hadde psykiske plager, rapporterte heller ikkje auka sosial mediebruk året etter.
Samtidig fann forskarane nokre mindre kjønnsforskjellar: Hos jenter var hyppigare gaming ved eitt tidspunkt kopla til mindre bruk av sosial medium året etter. Hos gutar var biletet derimot at dei med mest psykiske plager ved eitt tidspunkt reduserte gaming-aktiviteten det følgjande året.
– Funna våre tyder på at digital åtferd ikkje er ei drivkraft bak psykiske vanskar, men heller speglar individuelle forskjellar og behov i ungdomstida. Sjølv når vi skilde mellom aktiv og passiv bruk av sosiale medium, stod hovudresultata støtt, seier Finserås.
Studien omfattar ungdom i tidleg ungdomsalder, ein fase som ofte blir trekt fram som ekstra sårbar for psykiske plager. At studien likevel ikkje finn teikn til at auka tidsbruk på sosiale medium eller gaming heng saman med seinare psykiske plager i denne gruppa, gir eit viktig bakteppe for vidare diskusjonar om skjermbruk i ungdomstida. Funna er også i tråd med forsking på norske ungdommar, som viser at kva ein gjer på skjermen og korleis ein opplever det kan vere meir relevant for psykisk helse enn tidsbruk.
Om studien
Studien byggjer på tre årlege rundar med data frå #Beewell-undersøkinga, eit stort forskingsprosjekt i England. Analysane skil mellom forskjellar mellom ungdom og endringar hos kvar enkelt over tid, noko som gir litt betre grunnlag for å vurdere retning og betydning av samanhengar. Totalt 25 629 ungdommar deltok. Dataa inkluderer både eigenrapporterte skjermbruk og mål på internaliserande symptom.
Referanse
Qiqi Cheng, Margarita Panayiotou, Turi Reiten Finserås, Amanda Iselin Olesen Andersen, Neil Humphrey, How do social media use, gaming frequency, and internalizing symptoms predict each other over time in early-to-middle adolescence?, Journal of Public Health, 2025;, fdaf150, https://doi.org/10.1093/pubmed/fdaf150